Hunyuan3D-2:先修白模,再给同一个网格生成纹理

新模型猫目发布于 来源:Hunyuan3D-2 官方资料
形状与上色分成两阶段,已有手工网格也能进入纹理流程。

为什么值得关注

适合希望保留模型形状、单独探索外观的三维创作者。

适合谁:三维创作者、技术美术、资产管线开发者

这次有哪些亮点

  • DiT先给裸网格,Paint再根据参考图为网格生成纹理
  • Paint可作用于已有手工网格,减少为换外观反复重建

使用前需要知道

2.0、2.1、2.5及mini/mv/Turbo各有边界;2.1PBR不属于2.0默认;社区许可有地区及商业规模条件,输出与模型使用也受相关条款约束

一个角色的头身比例已经满意,只想换服装配色或表面外观,如果每次都重新生成形状,前面的修模就难以保留。Hunyuan3D-2把制作拆成形状与纹理两个阶段:先得到裸网格,再为同一网格生成贴图。这让创作者能先判断轮廓,再讨论颜色与材质表达。

官方README把两部分分别称为Hunyuan3D-DiT和Hunyuan3D-Paint。前者根据条件图生成几何,后者为生成或手工制作的网格生成纹理。它是2025年发布的既有2.0系统;当前仓库同时链接2.1、2.5及其他项目,不能把新版本规格直接并进这篇。

混元3D2官方形状生成与纹理合成结构图

腾讯官方结构与结果图。左边是形状路线,中间是参考图、多个视图和纹理烘焙,右边展示旋转观察的角色与器物。

两阶段分别提供哪一层控制

官方代码先调用形状管线,返回一个trimesh对象,可保存为GLB、OBJ等网格格式。随后把这个mesh与同一参考图交给Paint,得到带外观的结果。因此,轮廓、孔洞或连接处的问题应先在网格阶段处理;纹理颜色、图案或不同视角的接缝,则属于后续贴图阶段。给白模贴上精细纹理,并不能补好断掉的手指或椅腿。

Paint还能为已有手工网格生成纹理,这是和“每次从图片完整生成一个物体”不同的用法。制作上可以保留已修好的造型,换参考外观做几版设计比较,再导回三维软件检查UV、接缝和表面。它不意味着任意复杂工业模型都能自动得到准确材质,也不等于已经完成动画绑定。

模型目录比家族名称更具体

原2.0的模型表包含1.1B形状模型与1.3B纹理模型,并另列Fast、Turbo、mini和多视图mv路线。最初的单图2.0不能因为仓库出现mv就被描述为同一权重原生接受多视图;Turbo的步数蒸馏也有自己的子目录和启用方式。2.1的新PBR模型属于另一个版本,本篇不把它称作2.0贴图的默认能力。

README给出的显存参考是形状约6GB、形状加纹理合计约16GB,实际还要看所选路线、低显存模式和依赖编译。仓库提供本地Gradio、API服务器与Blender插件入口;插件依赖启动对应服务,而不是把一个模型文件拖进Blender就会生成。官网Studio又是另一层服务,不能由公开仓库推断其账号、费用与当前后端型号。

采用前要看2.0自己的许可

腾讯混元3D2.0社区许可不是MIT。地域范围排除欧盟、英国和韩国,且对模型、输出及相关使用有条款;在版本发布日前一个月,主体全部产品或服务月活超过100万时,需另行申请许可。它还限制用这些材料或输出改进其他AI模型。不能只摘出“开放权重”就忽略采用条件。

对中文三维创作者,这条流程最实际的收获是让修模成果可保留:先确认几何能用,再探索贴图。交付时把白模、参考图、带纹理网格与所用子模型名称放在一起,后面就能知道该回到哪一步修改。

原始资料:Hunyuan3D-2 官方资料

以上为编辑整理,功能、许可与使用条件以官方说明为准。

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